Aide
Statistiques
- Héritage génétique
- Score sur 100 calculé à partir des gènes de naissance : santé, dons et or héréditaire. Les dorures de mérite n’augmentent pas ce score.
- Valeur générale
- Score global qui prend aussi en compte talents, dispositions et dorures de mérite. Il peut être supérieur au score génétique.
- Classement
- Position parmi les adultes de la vallée observée. Le rang dépend aussi des autres habitants.
- Gène porté
- Présent sans être exprimé. Il peut être transmis à un enfant et s’exprimer selon l’autre parent. Exception visuelle : les dorures indiquées « équipables » peuvent déjà être portées.
- Besoins
- Repas, repos, chaleur, moral et santé : une jauge élevée est favorable. Les besoins prioritaires peuvent interrompre un projet.
- Réputation
- Contributions à la construction, aux soins, au conseil et à la production. Ce n’est pas la valeur générale.
Dorures
L’or de naissance est génétique. Une dorure au mérite provient d’un succès découvert : la récompense est aléatoire, avec un seul tirage par succès et par vie. Répéter le succès ne relance pas le tirage.
Une « distinction conservée » a été obtenue avant le système des succès. Elle reste disponible, sans inventer de succès passé. Les succès et leurs récompenses ne sont pas héréditaires.
Projets et ordres
Ouvrez votre fiche puis « Mes projets ». Trois projets peuvent être suivis ; votre nain ne travaille qu’à un seul endroit à la fois. La file de déplacement contient un ordre actif et deux suivants.
« Engagements et décisions suivies » montre aussi la maison au bord de l’eau, les expéditions, le programme du jour et les votes en cours. Un vote ne supprime pas une maison approuvée : le nain peut interrompre le chantier pour porter son bulletin, manger ou dormir, puis reprendre.
La maison utilise les ressources du village. Sans parcelle accessible sur la berge, l’accord reste en attente et la recherche reprend automatiquement. Le suivi indique l’avancement et permet de voir le chantier ou la maison terminée. Un départ confirmé vers un autre village abandonne ce projet de logement ; le travail déjà apporté reste au village.
Le trajet estimé part du nain, pas de la caméra. Il est distinct du travail restant et peut changer avec le terrain, les besoins ou la disponibilité d’un lieu.
Un projet délégué continue après déconnexion, dans les limites acceptées. Une pause conserve les matières déjà récoltées ; une annulation ne rembourse pas celles déjà consommées. Les réserves personnelles sont séparées du stock communal.
Les objets, projets en attente et projets en pause comptent dans les plafonds de construction. Un déménagement ou une succession ne remet pas ces plafonds à zéro.
À l’atelier, jardinières, souvenirs et râteaux peuvent utiliser du sapin, du bouleau, du feuillu ou un mélange. Seul le bois réellement récolté est disponible ; le stock ancien sans essence reste mélangé. La charpente et le bois consommé déterminent une finition simple, soignée ou remarquable, fixée au premier travail et conservée après pause, transfert ou succession. Elle ne change ni les gènes ni les bonus : un râteau équipé reste à +5 % agricole. Le bois des repas et bouillons sert de combustible, sans finition.
Une demande n’est confirmée qu’après sauvegarde. Si la connexion coupe avant la réponse, réessayez le même bouton sans changer les choix : l’atelier conserve l’identifiant de la demande tant que le panneau reste ouvert. Après reconnexion, consultez les projets avant d’en créer un autre.
Trois pions
Chaque joueur pose trois pions sur le plateau, puis déplace un pion vers une case voisine libre, horizontalement ou verticalement. Aligner ses trois pions gagne la partie. Trois répétitions d’une position ou 40 déplacements donnent une partie nulle.
Après 60 ticks sans coup, le nain joue automatiquement. Quitter donne la victoire à l’autre. Il n’y a ni pari ni récompense de puissance.
Sorties vers une fouine
Quatre accords et quatre adultes présents sont nécessaires. Chacun apporte une portion, consommée au rassemblement. La fouine peut refuser, blesser ou tuer un membre ; elle est attribuée au meneur initial en cas de réussite. Le groupe se replie si les conditions deviennent défavorables.
L’approche prudente est plus lente et réduit les accidents. Le guide suit une trace plus éloignée ; le veilleur avertit plus tôt si un compagnon faiblit. L’aide peut donner un soin avant le départ, avec l’accord du destinataire. Une potion préparée est consommée au départ seulement si elle peut soigner, sinon elle est conservée.
Famille et consentement
Une invitation entre joueurs nécessite une réponse explicite : le silence n’est pas un accord. Une union ou un projet familial nécessite l’accord des deux parents joueurs.
Le déménagement fait perdre l’ancien logement et peut éloigner les amis. Le divorce passe par le tribunal pour attribuer le logement. Passer la main à un enfant provoque le décès du nain actuel : cette action demande confirmation.
Une sortie vers une fouine exige quatre adultes et peut blesser ou tuer un participant. Les risques et les provisions sont indiqués avant l’engagement.